原文:Under The Hood: UI/UX QA · SCS Software 官方博客 · 2026-07-11
本文为逐段对照翻译:中文译文在上,其下方灰色区块为英文原文。文中图片已转存到本站。
今天,我们带你走进《欧洲卡车模拟 2》与《美国卡车模拟》的开发幕后,看看流程中另一个重要的环节——它塑造着你在路上的体验。这一次,我们把聚光灯对准 UI/UX QA,看看它如何为玩家打造直观、愉悦而精致的界面。

为了带大家了解这个有趣的领域,我们想介绍 UI/UX QA 团队的 Petr 和 Jan。他们会带你体验一天的工作,说明自己的职责,并分享他们如何确保每一个菜单、按钮和交互在到达你的屏幕之前都恰到好处。
Petr —— 主机与 UI/UX QA 负责人

“大家好!我叫 Petr,担任主机与 UI/UX QA 负责人。我和同事们一起推动建立了两支团队,它们如今在确保我们的游戏既运转良好、又能带来出色的用户体验方面发挥着关键作用。”
“我们负责《欧洲卡车模拟 2》和《美国卡车模拟》在所有平台上的测试,包括传统 PC、Steam Deck、VR、PlayStation 以及 Xbox Series X/S。除了游戏本体,我们也大量参与 Driving Academy、Coaches 和 Road Trip 等项目的测试。”
“我的工作主要围绕协调、规划和分析测试结果展开。我与其他团队密切合作,尽可能早地发现并解决 bug 或用户体验问题。我的目标是安排好流程,让整个团队都能高效工作、保持专注,不必在每次新补丁或 DLC 发布前承受不必要的压力。”
“我也会亲自测试团队所做的每一项内容。我不只是真心喜欢测试,还把它视为一大优势。直接参与整个过程,让我能更好地找出我们作为团队可以继续改进、继续前进的地方。”
“每当团队成员对某件事拿不准或需要建议时,我总会在一旁支持他们;我也会刻意去营造积极友好的氛围,让大家都享受一起工作的过程。”
Jan —— 高级 UI/UX 测试员

“大家好,我是 Jan,一名高级 UI/UX 测试员,主要专注于游戏体验测试。我今年 31 岁,在 SCS Software 已经工作了两年。我最初是以初级测试员的身份加入公司的,没有特定的专业方向,但在融入团队、熟悉我们的开发流程之后,我很快发现自己对用户体验充满热情。”
“在 Petr 的支持和指导下——他当时已经是资深员工——我参与建立了我们的游戏体验测试流程,并一直在不断完善它。”
什么是 UI/UX QA?
“一个新功能在被加入游戏之前,要走过一段漫长的旅程,而 UI/UX(用户界面/用户体验)全程都在其中。无论是全新功能,还是对现有功能的重做,一切都要从分析、以及我们(QA 部门)与游戏设计(GD)部门之间的沟通开始。对于重做,我们需要先评估现状——哪些地方有效、哪里需要改动;而无论新功能还是重做,我们都要想清楚希望达到的目标。这些问题的答案,将影响之后的所有决定。”
典型的 UI/UX 测试流程是什么样的?你们与其他团队的合作有多紧密?
“总的来说,我们会尽可能早地介入功能开发的流程,并尽可能紧密地与 GD 部门合作,因此也会参与功能旅程的下一阶段——为设计提供反馈。这意味着我们要阅读设计文档并试着提前思考,于是会提出这样的问题:‘这个设计会直观吗?能一眼看出这是个按钮吗?我们有没有漏掉什么?无障碍方面呢?在较小的屏幕上文字还看得清吗?’以及更多类似的问题。与 GD 部门来回沟通几轮之后,我们会得出一个可以由程序员实现的设计。”
“第一个可玩原型出现时,我们就必须开始同时坐两把椅子。我们仍然要看到全局——了解设计、看清各个部分如何拼合、明白某些决定为何如此。但此刻,我们也能像玩家第一次看到这个功能那样去看游戏。我们必须变成一个刚刚起步、从没玩过其他任何游戏的新手;变成一个玩过很多游戏、却从未玩过卡车模拟的硬核玩家;或者变成一个现实中的卡车司机,在休息站用掌机玩我们的游戏。玩我们游戏的受众非常广泛,设计必须对所有人都好用、都直观。”

“在这个阶段,我们会发现更多问题、提出改进建议,并与 GD 团队和负责该功能的程序员一起寻找可行的解决方案。当我们对达成的状态有足够信心后,就该进入下一阶段去验证了。”
“功能旅程中的下一个重要环节是内部游戏体验测试。这是一种很好的方式:从公司各部门请来没有看过设计文档、最好对它一无所知的人,获得全新的视角。在开始测试之前,我们会先确定想要得到答案的问题:‘这个界面直观吗?它能很好地控制所有配件吗?加入 X 之后有没有带来不必要的摩擦?’根据这些问题,我们会为受访者准备详细的场景,让他们以尽量模拟日常游戏循环的方式接触(重新)设计的功能。随后我们邀请受访者来到我们的 Playtest Lab,引导他们走完这些场景,观察他们的行为和反应,做记录,并向他们提问。我们还会使用眼动追踪,更深入地了解玩家的注意力所在——哪些元素最先被看到,哪些则完全被忽略。”

“测试结束后,受访者还会填写一份问卷,这让他们能进一步思考这个功能、补充意见,也可能提出自己的想法。”
“所有这些都为我们带来大量需要处理的数据。为此,我们采用应用研究中的做法:先进行定性编码,再进行带频次统计的主题分析。用通俗的话说,我们会梳理所有原始陈述和观察到的行为,把它们归入不同类别,并记录它们被提及或观察到的频率。这有助于我们发现反复出现的模式,并把这些模式归入更宽泛的主题/问题。”
“然后我们会准备最终的 Output(输出报告),其中总结受访者的行为、反应和观点,指出潜在的问题,并提出可能的解决方案。”
“接下来的步骤取决于测试结果。如果我们发现一些深层问题、需要对设计做大改,就不得不回到绘图板前,重复前面提到的各步骤,然后再做一次测试,确认问题已经得到令人满意的解决。最近的一个好例子是重新设计的‘跳过时间/休息’功能,它还把疲劳拆分为两套独立机制(疲劳与强制休息)。在测试中我们发现,这种新的划分方式及其表现形式让玩家非常困惑,于是这个功能不得不彻底重做——结果非常成功(至少我们希望如此)。”

“反过来说,如果我们只发现一些需要稍加打磨的表面问题,那么由 GD 部门处理这些,我们就可以进入功能的最终测试。”
“在最终测试中,我们主要关注 FQA——设计此时已基本定稿,我们要确保一切按预期运作。这部分一完成,功能就可以合并进主分支,由 Integration QA 部门接手,确认该功能在合并后仍保持预期状态,也没有在过程中破坏其他东西——不过那就是另一章的故事了。”
做 UI/UX 工作,你最喜欢的是什么?
Petr:“我最喜欢的是什么?这问题不好回答。简而言之,几乎是一切!我们团队的每个人都热爱各种类型、各种题材的游戏,所以能有机会为《欧洲卡车模拟 2》和《美国卡车模拟》贡献自己的想法和建议,实在是一件极有成就感的事。”
“在 SCS,我们常常按自己的方式做事,这让工作格外有意思。与此同时,我们做每个决定时始终把玩家放在核心。开发新的玩法功能时,设计师很容易无意间陷入‘隧道视野’。我们的职责就是挑战这种视角,带来一双新的眼睛。我们会想到经验丰富的卡车司机,但也从不会忘记刚刚上手的玩家。从许多不同角度审视游戏界面,既是我们工作的关键部分,也是其中最具创造力的方面之一。”
“我们竭尽全力让游戏尽可能易于上手,同时确保它们依旧同样好玩。”
Jan:“我喜欢这份工作把技术与人结合在一起。用户体验在很大程度上就是人与机器之间的互动,你必须让双方相互理解。”
“我最早提出并交付的项目,是在图形设置中用截图来呈现效果,让玩家在调整游戏画面时更容易看到自己所做的改动。这正好完美地说明了我的意思——我既对事物在底层如何运转感兴趣,也关心玩家如何感知和理解它们。”

你想对我们的社区说些什么?在帮助改善用户体验方面,玩家反馈有多大价值?
“玩家反馈对我们极其重要,也是我们源源不断的灵感来源。看到 SCS 内部有越来越多围绕你们的反馈而建立的机制,我们由衷地感到高兴。我想向你们保证,我们确实会认真阅读你们的评论、想法和建议——不只是 UI/UX 团队,而是整个工作室。”
“所有与我们互动的人都如此关心我们的游戏,这一点显而易见,而我们的感受完全一样。我们热爱《欧洲卡车模拟 2》和《美国卡车模拟》,也希望能让它们越来越好。我们真心想知道你们喜欢什么、希望增加什么、觉得哪些地方可以改进。我们已经收到了数量惊人的反馈。真希望你们能亲眼看看那些详尽的文档——我们在其中仔细收集、整理你们所有的想法和请求。”
“遗憾的是,我们无法把每一条建议都实现。原因可能有很多,而且并不总是显而易见,比如引擎限制、内部资源有限、游戏系统内的技术约束、授权协议等等。但请继续和我们交流!你们的反馈从未被忽视。正是因为你们,我们才能继续走在这段旅程上,一起把体验做得更好。”
“感谢每一位与我们同行在这条激动人心道路上的你!”
原文版权归 SCS Software 所有,本文为中文对照翻译,仅供学习交流。原文链接:blog.scssoft.com
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