原文:Under the Hood: Producer for the Coaches project with Dominik · SCS Software 官方博客 · 2026-01-09
本文为逐段对照翻译:中文译文在上,其下方灰色区块为英文原文。文中图片已转存到本站。
你是否好奇《欧洲卡车模拟 2》的 Coaches DLC 是怎么做出来的?那你来对地方了!今天,我们带你看看这款即将推出的扩展包幕后的故事。我们采访了客车项目的制作人 Dominik,他将分享一些心得体会。

“大家好,我是 Dominik,是 Coaches DLC 的制作人。甚至在加入 SCS 之前,我就对客车非常感兴趣,一直等着相关消息,也期待 SCS 会做出什么样的内容。当我转到制作人的岗位、大家一起讨论我可以接手哪个项目时,客车显然是顺理成章的选择。这是一个很有意思的项目,它有着悠久的历史,但多年来一直停滞不前。接手它并一路推进到完成,是一项挑战。我非常高兴能得到这个机会,能和大家一起做这个了不起的项目。”他这样告诉我们。

Dominik 加入我们团队已有几年时间,而他成为客车项目制作人的这条道路,也为他积累了扎实而相关的经验。
“我是以 Italia DLC 地图设计师的身份加入 SCS 的。我一步步做到地图负责人,几年后又转到制作人的岗位。这些经历为客车项目的开发打下了很好的基础。我对地图以及客车车站的覆盖情况有深入了解,也熟悉地图开发流程、素材提交,以及管理大量人员和任务。当然,前面还有很多其他挑战等着我。与游戏设计和程序团队合作对我来说是全新的,而且总的来说,这个项目比地图开发更灵活,未知因素也更多。”Dominik 告诉我们。
那么,在这样一个项目里,制作人究竟负责什么?Dominik 为我们清楚地梳理了他的职责,以及这些工作如何共同保障项目取得成功。
“这个岗位最核心的工作是协调。我的职责是确保整个团队拧成一股绳,每个人都知道自己该做什么,并且拥有必要的资源与信息,以便尽快达成我们共同的目标。有时候还需要在团队之外争取额外的人手和支持;比如我们发现,由于客车车窗面积很大,我们无法渲染如此大量的雨滴。这个问题涉及渲染团队,因为我们团队内部没人能解决。我也会尽量把握开发方向,以便在出现变化时迅速作出反应。”他解释道。



当然,这样的项目不可能没有挑战。Dominik 谈到了其中一些难关,以及他是如何应对的。
“难的是把项目的规模控制在合理范围内。我们和社区对可以加入的内容都有很多想法和期待,但我们得记住,团队规模相对较小,我们也不想让这个项目再拖上 5 年;我们希望尽快把它送到玩家手中。所以我们必须仔细取舍:现在专注于哪些内容,哪些留到后续更新中开发。”

Dominik 还解释了核心设计思路:如何让这种玩法与卡车明显不同,同时又能自然地融入现有的游戏。
“我们问自己的基本问题是:客车与卡车有什么不同,又该如何让客车独具特色。答案当然是乘客。乘客不仅能在车内被看到,玩家开车时也必须更小心;如果想避免受罚,就不能猛踩刹车或急转弯。最后同样重要的是,我们也在制作音效,让玩家通过声音感受到乘客的存在。同时我们也很清楚,游戏的主要焦点仍然是卡车,客车只是一种补充,所以我们不想陷进模拟客运公司经营或招聘司机这样的内容里。”Dominik 与我们分享道。
负责客车的团队规模仍然相对较小,但有很多人以顾问等身份参与项目,并不直接参与开发。
“核心玩法是由一个四人小组完成的:一名制作人、一名游戏设计师、一名程序员和一名测试员。然后还有负责地图的一条分支,其中有一名研究员和目前的两名地图设计师——一位负责客车车站,另一位负责让客车正常运作所需的地图改动,例如边境口岸。最后当然还有 QA。此外还有车辆部分,主要由两名车辆设计师以及 QA 组成。如果把各种额外的顾问、素材设计师、物理程序员、市场人员等都算上,我会说大约共有 20 人在为客车项目工作。”他说。

对 Dominik 来说,这个项目在某种程度上算是梦想成真。他从童年起就想从事这一领域,因此担任制作人可谓水到渠成。
“从小我就喜欢一切带轮子的东西,迫不及待想拿到驾照,好自己开车。我喜欢坐在公交车前排,看司机做的每一件事:怎么过弯、怎么查看后视镜、怎么确认发动机制动已打开,等等。自己开不了车的时候,我至少会去探索游戏世界能提供什么。我几乎每天都玩 SCS 的游戏,那时还是 18 Wheels of Steel 系列,而 Bus Driver 更是必玩。我最终没有成为公交车司机,但我现在依然玩模拟游戏,不只是 SCS 的作品,也有其他游戏。”他解释道。
Dominik 工作中最喜欢的,是既能作为一名模拟游戏爱好者,又能深度参与开发过程。
“随着功能逐步加入、项目逐渐成形,我可以试玩内部版本。我能看到进展。我可以亲自过一遍,看看我们是如何往前推进的;那些曾经只停留在纸面上的想法,现在真的在游戏里跑起来了。组织一次内部试玩也很棒:我们看着那些平时和项目接触不多的同事开客车,看到他们的反应和建议,感觉非常好。”他说。

除了玩家能在游戏中尝试不同车辆之外,Dominik 认为他们最喜欢的会是乘客满意度系统。“玩家必须在准时到站与不开得太快、以免惹恼乘客之间取得平衡。这为玩法增加了一个全新的维度,是玩家在我们以往游戏中没有体验过的。”他与我们分享道。
为了 Coaches DLC,团队尽可能从各处寻找灵感,正如 Dominik 所说:“我们研究了自己较早的作品 Bus Driver。当然,我们也会逛论坛和其他渠道,寻找社区的点子;团队里还有一位顾问,他当过多年公交车司机;最后同样重要的是,我们也参考了同类题材的其他游戏。”

他也认为这个项目不会随着发售而结束,因为他们已经有一些未来计划。“当然,我不想对发售一年后能交付什么做出空头承诺,但我们希望继续做这个项目,也有进一步的计划和更新。比如,我们目前正在探索与其他长途客车厂商的合作。我们还希望进一步强化游戏的旅游属性,把玩家带到对游客有吸引力的地方,借此引导大家游览我们在游戏中打造的风景胜地。”Dominik 透露道。
在博客的最后,他还想对我们 #BestCommunityEver 说几句话。“最后,我想说我非常期待发售。希望客车能给大家带来乐趣。我很期待看到评测和反应视频,我相信这会像 Nordic Horizons 和 Louisiana 收获的积极反响一样,给 SCS 带来鼓励。”Dominik 说道。
希望你喜欢这次对这款即将推出的扩展包的幕后探访。别忘了把 Coaches DLC 加入你的 Steam 愿望单!如果你想持续了解后续更新,请关注我们的 X/Twitter、Facebook、Instagram、Bluesky 和 YouTube,或订阅我们的新闻邮件。下次再见,旅途愉快!
原文版权归 SCS Software 所有,本文为中文对照翻译,仅供学习交流。原文链接:blog.scssoft.com
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